星际争霸2测试期结束,暂时休战

终于告一段落了....

这几天很难得的重温了几天沉迷游戏的日子

本来星际1我也只是一个半路出家的家伙,当年在大学里其他寝室都在玩星际1的时候也就是我们寝室在玩帝国时代2,到了后来也就我一个人在那里"独孤求败"的找他们打星际,而那个时候他们基本上都不怎么碰星际了,也就是勉强的陪着我玩玩而已....

可以说是比别人晚一步喜欢上这个游戏...但是喜欢的更多的并不是这个游戏的对战本身,而是喜欢它的情节和发展...喜欢它对其中三个不同的种群的塑造..神族的高傲与自负,虫族的团结与单纯的生存渴望以及人族科技的力量与分裂.

星际2出来的时候也玩过了Beta版,然后正式版出来的时候也是第一时间就找地方下载到开始玩....

水平还是一如既往的菜,打到现在也只是个黄金级别的水平,但是整个游戏给我的印象还是很好.

剧情模式突破了既往的成规,融合了战棋类游戏的元素,扩展了分支情节,使得玩家更好的融入到了故事情节本身之中,当然了....因为整个故事的情节是恒定和连贯的,所以它也不大可能像其他某些战棋类游戏一样发展出多结局分支情节系统,不过这并不妨碍玩家在任务模式中的投入程度.

新增加的兵种额外升级模式,挑战奖杯模式玩起来都非常的有意思,后者非常类似360和PS3的奖杯模式了,而且甚至这种奖杯模式还贯穿于对战系统中,这点确实让我有点惊讶...不过与PS3的奖杯模式不同的是,星际争霸的奖杯似乎是被隐藏的,只允许你在"无意中"的达到,而并没有很多的办法去刻意的达成...

而更加值得称赞的是这一次的对战系统,我相信在BN上万过一段时间的玩家都会有体会,大家基本上胜率都是5/5开的....这就是新一代BN的强大了...通过内部对你每次胜利的统计,来给你划定不同的级别,当你不断的胜利,就会给你更强的对手,如果你依然能够获胜,那么再给予你更加厉害的对手直到你升级为止,如果你接连的失败,则反之会给你越来越弱的对手甚至调整你的等级,直到你回到胜利的步调上来...而整体的钻石,白金,黄金...等等级别的玩家的数量则是由整个服务器的人数根据百分比来确定的(某网站上是这么说的)...

这样做的好处就是无论你是属于哪个级别,你总能够在BN上有胜有负,这样才能够体会到一个游戏更多的乐趣,无论是谁,如果一直在游戏中体会失败和挫折,没有人会那么无聊的一直去玩这个游戏的(除非是已经对它有着无限的爱)..而如果一直体会到胜利没有失败,则很快会让他觉得没有了任何追求....BN的这种构思就很好的克服了这一点.有胜有负,让你能够获得喜悦感,也能够让你产生足够的"不服输"的心理,让你持续的"战斗"下去...也正是因为这样的好的对战体系,所以我一直在这个体系中沉迷至今....搞到现在需要强制戒毒...OTL

当然了,这个系统也有弊病了,那就是在多人对战的时候....很多时候战术统计是不能准确的反应一个人的水平的,因为如果队中有个非常强的人,而对面三个一般般的人,而本队剩下两个比那几个一般般的更糟糕,属于菜鸟级别...那么虽然在判断上系统会判断对方占优,而其实一个强人比三个普通角色都要强这都很正常....我昨天打的一局3v3,我的队友一家早早就被吃掉退出,然后剩下的一个队友一个人抗住了三家的攻击...而我只是一直用DK有气无力的做着点支援和骚扰,其实本质上起到的作用并不大,但是他无论是在正面战场上还是在腹背受敌的时候,都能够极其迅猛的调动其兵力,他的虫族可以说是前仆后继,源源不断,在对方对我分矿进行强攻的时候其实我的分矿基本上已经失守了,但是他愣是一个人顶住了三家的猛烈进攻,硬是把分矿的控制权夺下来了给我(囧rz.....)所以这时候想要判断整个队伍中整体的实力就很难了...多人对战的时候偶而靠的还是运气...我运气最好的时候也碰到过3v3,结果2家顶住了三家的攻击,而且持续给他们施压,而我一个人完全很无聊的看着,然后慢慢悠悠的发展到最终兵器然后推地图...而我记得很清楚当时系统判断对方还是"具有优势"的....

而说起来最近这几天才想起来看PLU,看完那些视频教材,才知道我一直以来用的神族和虫族的打法其实都是"另类"的打法,虽然我自己觉得很不错,但是其实与网上流行的打法都是大相径庭的...我果然是闭门造车的...不过这也是我一直停留在黄金组的原因吧.....3v3那个白金不算,那个完全是被强人们带到白金的....囧rz

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